Пятница, 19.04.2024, 18:54
Управление в страйкболе - Форум
Форма входа
Поиск
Меню сайта
Погода
Наш опрос
Какое оружие предпочитаете?
Всего ответов: 60
Наши ресурсы
Мы ВКонтакте!
Страйкбольная
 фотогалерея
Ссылки
Страйк-калькулятор
Библиотека
Наши гости
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: =Core=  
Форум » Библиотека » Тактика » Управление в страйкболе (часть 2)
Управление в страйкболе
=OS=Дата: Понедельник, 10.12.2012, 20:24 | Сообщение # 1
Подполковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 127
Статус: Offline
Часть 1
1. Введение
2. Сценарий и стратегия
3. Сбор информации о командах
4. Схема управления
4.1. Штаб стороны
4.2 Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода»
4.3. Численность взвода
4.4. Команда-оператор
4.5. Разведгруппы

Часть 2
5. Система связи
5.1. Взводная система связи
5.2. Каналы «направлений»
6. Кодирование связи
6.1. Карта и игровые объекты
6.2. Кодирование действий/событий
6.3. Коды персонажей/артефактов, прочие коды
6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
7. Подкрепления из «мертвяка», чередование задач
8. Выводы

5. Система связи

«Без связи — нет управления, без управления — нет победы.»
(Александр Суворов)

Организация связи – всегда одна из самых больных тем. Если каждая команда стороны возьмет себе по каналу, то их: а) может не хватить; б) координация в этом случае практически невозможна. Пусть даже у всех частотные рации, как договариваться, если каждая команда стороны говорит на своем языке? Если же назначать один канал/частоту на большую группу людей, объединенных одной задачей, то всегда найдется один, у которого заест тангету. Так же подвергну критике встречающееся на играх требование командира стороны — иметь в каждой команде радиста на частоте штаба – редко когда это хорошо работает. Радистов убивают, радисты забывают, и т.д. и т.п.

Обычно у игроков в игре можно встретить одновременно и частотные и LPD рации. Так как одной из ключевых идей моей концепции является формирование единого информационного поля для всей стороны (только разноуровневого), и предоставление возможности любому игроку стороны понимать происходящее и, при необходимости, стать участником любого уровня системы связи — я делаю ставку на LPD-каналы, как на наименьшее общее кратное. «Канальщики» не редкость и на московских играх, что тут говорить про регионы. А в какие бы дебри UHF-VHF диапазона не залез технически продвинутый противник, вы всегда его найдете, как и он вас.

5.1. Взводная система связи
Была выработана и многократно обкатана следующая схема связи, которая напрямую завязана на взводную структуры стороны. У штаба стороны свой канал (+запасной). Каждому взводу назначается канал (+запасной), на котором проходит все внутривзводное общение. Одного канала на 30 человек вполне достаточно. И команды взвода не имеют проблем с совместными действиями (как всегда бывает, когда каждая возьмет себе по каналу) и «залипушника» найти достаточно легко.
Когда все знают, кому на какой частоте сидеть, а штабу надо достучаться до подразделения – штаб выходит на его канал. У подразделения есть сообщение или требуются приказы – подразделение выходит на канал штаба. Естественно, если во взводе есть радист, постоянно слушающий штабной канал – это лучше, но и без него данная система работает. Важнее будет иметь несколько радиостанций в штабе, чем радистов в командах. С их помощью штаб сам выйдет на частоту любого взвода.

Отдельным плюсом данной схемы является большая стойкость к радиоперехвату. Важная для противника информация может проходить по десятку каналов и более практически одновременно, и для полноценной прослушки придется выделять специальных людей (а их обычно нет) – это значит, что КПД перехвата падает в разы по сравнению с типичным обменом информацией между штабом и подразделениями через один штабной канал.
В управлении стороной численностью 100+ человек полезно сделать отдельную частоту, на которой выходящие из мертвяка подкрепления (обычно в виде солянки из команд/взводов) могут запросить, куда им двигаться – это еще один канал, на котором редко говорят, и который сложно перехватывать, если конечно у штаба противника нет дюжины радистов на цепи.

5.2. Каналы «направлений»
Все описанное выше – лишь часть концепции без главного – каналов «направлений». Это каналы всех возможных игровых задач, заранее прописанные в кодировочной таблице. Обычно это — штурм/оборона узловых точек полигона, заранее известный провод каравана и подобное. Они предназначены для координации действий нескольких взводов при совместной работе над одной задачей. Если один взвод обороняет точку, а другой спешит ему на помощь – то они могут согласовать свои действия и гарантированно отбиться. Другой пример – совместный штурм с разных направлений двух-трех и более взводов. Они не забивают штабной канал своим радиообменом, используя канал, привязанный к действиям в районе штурмуемой точки. В итоге – на канале штаба нет ненужной болтовни, и в большинстве случаев звучат только запросы команд/взводов – на какое «направление» ориентироваться. (вопросы и ответы разумеется зашифрованы). Вместе с каналами «направлений» система связи становится еще более многоканальной и децентрализованной, что делает качественный перехват весьма трудоемкой задачей. Это опробовано нами уже не на одной игре, включая Открытие Ассоциации, и отлично себя зарекомендовало.
При этом — смена частот по часам не используется вообще, как неэффективный способ «запутывания следов».

Итогом является создание трехуровневой системы связи:
— «боец-боец» — внутривзводный канал
— «взвод-взвод» — канал «направления» или внутривзводный канал одного из взводов, если два взвода действуют автономной парой
— «взвод-штаб» — канал штаба или канал взвода или канал «направления» в зависимости от вызывающего абонента

Если у штаба все нормально с количеством раций, очень хорошо работает схема, когда взвода только запрашивают сеанс связи со штабом на штабном канале, а отвечает штаб спустя пару секунд на частоте вызывающего взвода. Даже прилежно слушающий штабной канал противник просто не успевает отреагировать.

6. Кодирование связи
«Скрытность связи характеризует способность ее противостоять раскрытию противником содержания передаваемой информации, факта, места ее передачи и принадлежности объекта передачи.»
(Учебник: «Подготовка офицеров запаса сухопутных войск».)

Использование страйкболистами обычных радиостанций не позволяет рассчитывать на технические способы обеспечения скрытности связи. Пока рации плохих парней из «Крепкого орешка-2» не появились в широкой продаже по 2000 рублей, приходится уповать только на таблицы кодовых обозначений.
Все кодирование — есть домашняя работа командира стороны. Хорошо проделанная работа — это заготовленные на всю сторону карты и кодировочные таблицы.

6.1. Карта и игровые объекты
Про специальную координатную сетку для стороны можно сказать только одно — ее обязательно нужно делать. Широкий простор для фантазии: можно перемешать буквы и цифры в произвольном порядке или просто сделать сдвиг относительно координат организаторов на несколько клеток за счет неигровой части карты.
Все точки в игре удобно кодировать числами 11-22-33-...-NN. Даже в зашумленном эфире спутать «точка один-один» и «точка шесть-шесть» невозможно. Вопрос, в том — в какой последовательности присваивать коды объектам. Например, в Швеции на Beget-8, когда я выполнял обязанности офицера связи – русская рота использовала подобную нумерацию всех объектов строго сверху вниз по карте, чтобы было очень просто запомнить даже не нанесшим эти эти обозначения на карту. На Закрытии Нижнего Новгорода 2011 я применил более хитрую схему — «улитку», когда нумерация как бы разворачивалась по спирали из центра карты, от главной точки игры. Достаточно пару раз взглянуть на карту, чтобы запомнить систему и в дальнейшем понимать коды точек, не подглядывая в «шпаргалку». Если числовые коды увязаны в логичную систему — они гораздо быстрее запоминаются, чем наборы «рысей»-»филинов» и «альфа»-»бравов». А вот для противника эта схема трудноуловима, максимум он сможет понять номера нескольких точек, когда в ходе перехвата сопоставит частое упоминание кодов с какими-то известными ему событиями на объектах.

Если игра проводится на полигоне со множеством строений, их все нужно пронумеровать. Сказать: «атакуйте дом-36» — намного короче, чем «дом в квадрате… по улитке...» и неизмеримо лучше, чем «тот синий дом без крыши справа от двух розовых».


6.2. Кодирование действий/событий
Для обеспечения скрытности передаваемых сообщений или приказов подходят цветовые коды, хотя конечно можно использовать любые варианты. Цвета я обычно использую для того, чтобы коды приказов отличались от любых других. Пример с Ярославского закрытия 2011:
Код «Черный» — Атака
Код «Зеленый» — отход, оставить объект
Код «Белый» — удерживать объект или «все нормально – держим»
Код «Красный» — не удержимся, нужно подкрепление
Код «оранжевый» — артудар в этом указанном квадрате
Код «Бурый» — организовать засаду в заданной точке
Код «Фиолетовый» – организовать поиск артефактов
Код «Желтый» – сбор игроков в заданной точке
Код «Коричневый» — спрячьте артефакт в указанном месте

Старайтесь не использовать в кодировке цвета, совпадающие с повязками сторон, во избежание путаницы в эфире.

6.3. Коды артефактов/персонажей, прочие коды
Игровые персонажи, различные артефакты, игровой транспорт, мобильный респ, информация о пленных — все, из чего противник может извлечь пользу — тоже нуждается в кодировании. Одним из самых важных является шифрование передачи данных о текущей численности подразделений. Вариантов множество, начиная от простого «+сколько то» к числу бойцов. Нужно только напомнить игрокам, что численность противника не кодируется, так как он и так знает сколько его. И вообще, все действия противника, или события, которые получаются очевидными для обеих сторон — нельзя передавать кодами, чтобы ненароком не раскрыть противнику значения кодов. Кстати, можно придумать кодовую фразу, обозначающую последующую передачу дезинформации. Сказанная в нужный момент «деза» может заставить противника принять фатальное решение.
Если игра построена на постоянных временных засечках, можно придумать кодирование передачи об оставшемся времени.
Так же можно кодировать координаты GPS, если предвидится частая их передача в ходе игры.

Все описанное собирается в таблицу и печатается на оборотной стороне карты. Совершенно не факт, что хотя бы малая часть кодов будет результативно применяться в игре. Чтобы система работала — нужно быстро, но с примерами пробежаться по кодам во время брифинга с командирами команд перед игрой. Не забудьте сказать о пароле-отзыве на ночную часть игры, я предпочитаю нигде его не печатать, а сообщать голосом на брифинге. Естественно сам штаб должен ориентироваться в кодах и передавать сообщения только с их помощью.
Получающаяся таблица – не «фунт изюму», но закодировано в ней только самое необходимое.


Например, не вижу смысла прятать за кодами номер взвода, или как то скрывать его канаjaл. Если стороне достались каналы, к примеру – с 35 по 69, для того чтобы операторам взводов не приходилось каждый раз заглядывать в таблицу, стоит назначить взводам каналы по принципу: «Взвод-1 – LPD-41 (51 запасной), взвод-2 – LPD-42 (52 запасной) и так далее», такое запоминается мгновенно. Для каналов точек соответственно: «точка-11 – LPD-61, точка-22 – LPD-62 и тд».
Противник и так просканирует все каналы, расчет то строится на другом – на децентрализации связи и невозможности слушать всех одновременно.

6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
Каждое «направление» использует или код «своего» игрового объекта, или отдельные коды для специальных миссий, не привязанных к конкретным точкам. В результате, когда взвод-10 получает по радио задачу: «выполняйте миссию-2, квадрат S37, туда же двигается 15ый», то оператор взвода переворачивает карту и читает, что «Миссия-2» — это пришло время упоминавшейся в сценарии миссии с караваном, видит, в каком квадрате она начинается и на каком канале он обо всем договорится с идущим туда же взводом-15.
Через 30 секунд на канале взвода-20 будет передан приказ: «В квадрате N13 соединитесь с 25ым и 30ым, оттуда двигайтесь на точку 77, черный код, встретьтесь с лососем», что означает, что взводу в определенном квадрате нужно соединиться с двумя другими взводами, с этого направления осуществить атаку на объект-77 и захватить оказавшуюся там переносную зенитную-установку (встретьтесь с лососем). Канал, на котором будет координироваться атака, так же известен по таблице, исходя из того, что действие будет развиваться на точке 77.
Каков итоговый результат кодировки? Даже прослушивающий несколько каналов противник – не поймет из сообщений ровным счетом ничего.

Стоит ли печатать коды на каждого бойца стороны, решайте сами. Можно из конспирации сделать таблицы по штучке только на командиров команд, тогда вероятность попадания кодов к противнику падает на порядок, но по моему опыту — лучше пусть они будут у всех. Слишком часто на каналах взводов отзываются рядовые бойцы даже не из команды-оператора, потому что операторы все уже полегли. А что теряет сторона, в которой оказались растеряхи? Приказы становятся понятны противнику, как будто бы их говорят прямым текстом? Так на моей памяти игр, где кодов вообще не было — большая часть. Стратегии все-равно на бумаге нет, она вся в голове комстороны, так что утрата кодировочной таблицы будет только означать, что командир стороны несколько вечеров пустил псу под хвост. Но децентрализация связи все-равно будет делать свое дело, серьезно осложняя перехват. Кстати, есть хинт: если выдавать командам заранее пронумерованные карты, и при этом записывать в чОрную книжечку: команда-А получила карты с 1 по 10, команда-Б — карты с 11 по 20, то в случае утери карты и ее нахождения другой стороной — есть шанс узнать после игры, кому именно стоит всыпать… И если не забыть сказать об этом суровым голосом на брифинге – это способно уменьшить вероятность попадания секретных сведений к противнику.

7. Подкрепления из мертвяка и чередование задач

«Правило ведения войны заключается в том, чтобы не полагаться на то, что противник не придет, а полагаться на то, с чем я могу его встретить; не полагаться на то, что он не нападет, а полагаться на то, что я сделаю нападение на себя невозможным для него.»
(Сунь Цзы)

«Тактикой занимаются любители. Профессионалы изучают логистику»
(автор неизвестен)

Игрокам свойственно умирать и возрождаться, поэтому стройное деление на взвода буквально через полчаса игры обязательно «поплывет». Решение этого вопроса в большинстве игр простое — нужно указать точку сбора выходящим из мертвяка бойцам. Идеальным, но от этого отнюдь не редким вариантом является указание в качестве такой точки — базы стороны. Одиночные бойцы и части команд должны без вариантов подходить на точку сбора, где включаются в оборону до прихода своих взводов. Большие команды или почти укомплектованные взвода могут получить задачу сразу на выходе из мертвяка, для этого они связываются со штабом на штабном канале или канале «мертвяка».

Если основная база стороны находится на краю полигона, далеко от мертвяка и места основных боев, то не стоит гонять бойцов сначала до базы, потом обратно. Нужно искать, захватывать и удерживать какой-нибудь объект на полпути между мертвяком и точками, за которые идет постоянная война, и на нее ориентировать тех, кто будет выходить из мертвяка. Если подходящего объекта нет, или игра не подразумевает опоры сторон на игровые объекты, придется устраивать неукрепленную точку сбора где-то «в полях».

Возможен такой характер игры, при котором возникает необходимость экстренного сколачивания новой сводной группы сразу на выходе из мертвяка — тогда ставим задачу прямо вышедшему на связь бойцу (как минимум, он уже показал себя сознательнее других), даем «направление» и вперед.
В целом, чем крупнее сторона — тем важнее становится задача правильного учета и распределения пополнений из мертвяка. Как уже упоминалось, начиная с численности стороны в 200 человек, командиру стороны стоит назначить отдельного «кадровика».

И одиночному бойцу и целому взводу нужно чередовать периоды активных боевых действий с отдыхом. И если «формат беседы» с противником внушает опасения за сохранность базы — как минимум один из взводов должен всегда оставаться на ней. Охрану базы необходимо как-то менять. Тут нужно чувствовать моменты: вернулся взвод с рейда — стоит поинтересоваться боеготовностью, общим состоянием взвода. Может быть они сами хотят посидеть в обороне, отдохнуть/поесть, дождаться погибших из мертвяка. К этому моменту другой взвод накопился по одному, по двое до 80% личного состава, причем первые пришли на базу еще час назад. Тогда: «Оператор, посчитай людей, взвод готов к новым подвигам?» — «Вашей задачей будет…»

8. Выводы

«Управлять массами все равно, что управлять немногими: дело в частях и в числе. Вести в бой массы все равно, что вести в бой немногих: дело в форме и названии.» (Сунь Цзы)

«Побеждает не та сторона, у которой больше гениев, а та, у которой меньше идиотов»
(Эрик Ф. Рассел)

Чем выделяется хорошее командование в игре? Пониманием целей и способов их достижения, наличием управления на игре и большим объемом проделанной до игры работы. Главной задачей планирования является создание увязанных в одно целое систем связи, управления и шифрования, способных устоять при любом взбрыкивании сценария и при любых потерях в подразделениях. Частично можно выехать на авторитете, на харизме, за счет криков и мата, но стратегическое мышление, понимание людской психологии, понимание «магии боя», и особенно – кропотливую подготовку перед игрой – не заменишь ничем.

Командир стороны не должен заниматься вещами, которые можно переложить на подчиненных, но при этом должен быть в курсе всех аспектов работы стороны. Должен знать возможности своих подразделений, местность и своего противника. Должен, отбрасывая все несущественное, ставить перед стороной те задачи, которые она реально способна выполнить, задачи, которые дают настоящий, а не мнимый, результат, и так — вести своих людей к победе.

Денис «Diablov» Ильменский, команда Strike-37, г. Иваново.
Ноябрь 2011г.


А взрослые страйкболисты - это резерв нашей армии. (с) Алексей Захаров, полковник, военный психолог, директор специальных программ московского «Центра защиты от стресса»
 
Форум » Библиотека » Тактика » Управление в страйкболе (часть 2)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: