Пятница, 29.03.2024, 12:05
Управление в страйкболе - Форум
Форма входа
Поиск
Меню сайта
Погода
Наш опрос
Как часто вы играете в страйкбол?
Всего ответов: 18
Наши ресурсы
Мы ВКонтакте!
Страйкбольная
 фотогалерея
Ссылки
Страйк-калькулятор
Библиотека
Наши гости
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: =Core=  
Форум » Библиотека » Тактика » Управление в страйкболе (часть 1)
Управление в страйкболе
=OS=Дата: Понедельник, 10.12.2012, 20:20 | Сообщение # 1
Подполковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 127
Статус: Offline
1. Введение
2. Сценарий и стратегия
3. Сбор информации о командах
4. Схема управления
4.1. Штаб стороны
4.2 Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода»
4.3. Численность взвода
4.4. Команда-оператор
4.5. Разведгруппы

Часть 2
5. Система связи
5.1. Взводная система связи
5.2. Каналы «направлений»
6. Кодирование связи
6.1. Карта и игровые объекты
6.2. Кодирование действий/событий
6.3. Коды персонажей/артефактов, прочие коды
6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
7. Подкрепления из «мертвяка», чередование задач
8. Выводы

1. Введение

«Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.»
(Карл фон Клаузевиц)

Страйкбольное сообщество пока только предпринимает попытки сформулировать набор критериев, по которым стоит оценивать командование в игре, и, скорее всего, вообще никогда не сведет их в единый список. Как известно, «у каждого свой страйкбол». Сходятся все только в том, что командование — дело непростое и редко когда оцениваемое по достоинству.

Иногда можно встретить мнение, что командир стороны в первую очередь должен обеспечить «фан» своим командам, а победа в игре — не главное. Не берусь рассуждать на тему: «почему одним важнее процесс, а другим — результат», в любом случае – в данной статье я рассматриваю более близкие мне принципы командования: командир стороны — главный ответственный за план победы в игре, и за его претворение в жизнь. Основные помыслы человека, впрягшегося (самое точное слово) в управление стороной, направлены именно на это, но о командах, слишком долго охраняющих «дальний кордон», хороший командующий тоже не должен забывать.

Общей задачей командующего является всестороннее управление и активное участие во всех сферах деятельности стороны. Для этого необходимо решить ряд вопросов, совершенно стандартных как для реальных боевых действий, так и для нашей «как-бы-войны». Значительный объем работы можно проделать, не выходя из дома. Бывает так, что командиров организаторы объявляют сразу на игре (за что им всегда «большой привет»), в этом случае возможности управления уменьшаются в разы.

Сразу оговорюсь, что несмотря на попытку объять необъятное и разобрать в данной статье все аспекты управления в страйкболе: от предварительной подготовки до реализации «в поле», ряд особенностей страйкбольного командования рассматриваться напрямую не будут, хотя они безусловно учитываются в предлагаемой концепции управления. Речь не о тактических или стратегических аспектах страйкбола, а скорее о философских:
— разная численность команд, от 2х до 30 человек
— незнание многими страйкболистами сценария игры, вплоть до целых команд
— отсутствие представителей команд в закрытой комнате стороны, на сборах командиров перед игрой
— как следствие, отсутствие понимания происходящего у немалого числа игроков
— неполная оснащенность радиостанциями, неумение ими пользоваться
— зачастую «своеобразное» понимание субординации
— объективная невозможность заставить команды и их командиров делать то, что им не нравится
— как следствие, бросание командами выполнения поставленной задачи
— как следствие, стремление играть в свою игру или (в лучшем случае) выполнять задачи, которые самой команде кажутся значимыми для победы
— естественная убыль численности стороны в ходе длительной игры, особенно массовый слив с наступлением темноты/неблагоприятных погодных условий

Список вещей, которые до зубного скрежета бесят любого командира стороны, и с которыми он ничего не может сделать — можно продолжать до бесконечности, но это реалии страйкбола, с которыми приходится мириться. Не стоит забывать, что в штабе тоже люди, которые скорее всего пришли в страйкбол не для того, чтобы часами сидеть над картой и рацией.

В данной статье я буду часто использовать слово «управление», как наболее точно отражающее деятельность командира стороны. Любой страйкболист наверняка сталкивался с ситуацией, когда командование формально есть, а управления стороной – нет.
Так же, если ваша сторона в игре получилась под 400 человек, то надо понимать, что с батальоном ее роднит только похожая численность. По факту – это скорее сходка независимых отрядов разной численности и выучки, но что особенно важно — разнообразной мотивации, зачастую весьма шаткой.

UPDATE к введению:
(исключительно мои предположения, так как в основном я бываю на играх в центральном регионе РФ)
Характерно то, что развернутые отзывы по этой статье идут в основном от достаточно обособленных страйкбольных сообществ, удаленных от столицы. Судя по всему, формирование особой касты, касты командиров – людей, которые своей стезей выбирают именно управление, и вкладывают в улучшение управляемости стороной свое время, деньги, идеи и интересные технические решения – идет в таких регионах, как, к примеру, за Уралом – быстрее, чем в Москве и близких к ней областях.

Если предполагать, что это действительно так, то стоит пойти дальше и предположить, почему так происходит. Мне кажется, что причина этого в меньшем «круговороте» команд на играх. В удаленных от столицы регионах состав сторон от игры к игре тасуется не так сильно и поэтому общего порядка там больше. Как следствие – средний уровень сознательности команд – выше. Это позволяет использовать схемы, более близкие к управлению настоящими воинскими подразделениями, в то время как аналогичные попытки на играх в ЦФО зачастую плачевно сказываются на управляемости стороной.
Проще говоря, если в Москве команда «забивателей на приказы» может ездить по играм достаточно долго без особых последствий, то за Уралом или в ЮФО этот номер не проходит. Игр у них не так много и все команды постоянно на виду.

2. Сценарий и стратегия

«Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много — побеждает; у кого шансов мало — не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе. Поэтому для меня — при виде этого одного — уже ясны победа и поражение.»
(Сунь Цзы)

Если командиру стороны назначение досталось не на построении, то обычно есть время сесть и подумать над стратегией победы. Подробное изложение стратегических аспектов не является темой этой статьи, тем более, что почти все они раскрыты одним известным полководцем и мыслителем еще 2500 лет назад в трактате «Искусство войны». Как научиться быстро улавливать суть одних событий и предвидеть другие, научиться понимать «магию боя» — я сказать не могу. Сам еще больше не знаю, чем знаю.

Все же нужно отметить, что при изучении сценария командиру стороны первым делом нужно провести его декомпозицию — разбор на отдельные элементы. Сделать это проще всего, отталкиваясь от игровых задач. Обычно в играх встречается комбинация следующих действий:
— штурм/оборона или удержание объекта на время
— сбор/закладка артефактов на определенной территории
— сопровождение VIP`а/каравана по определенному или произвольному маршруту

Так же командиру обязательно необходимо прояснить для себя следующие моменты:
— какие стороны и команды участвуют в игре (количество сторон, количество игроков в каждой стороне, важные нюансы — например, наличие у противника команд, выдающихся: активностью и навыками; знанием полигона; наличием техники или средств усиления типа минометов)
— каковы условия победы (какие конкретные действия дают баллы/очки/кредиты и приводят к победе)
— какие дополнительные факторы могут оказать влияние на протекание игры (специфические правила или запрограммированные организаторами «узловые» моменты, способные резко повернуть ход сценария по какому-то пути)
— поиск неоговоренных оргами нюансов (дыры в сценарии или правилах, пропущенные организаторами при разработке игры, которые могут привести к перекосу игрового баланса, в худшем случае — к преждевременной или заведомой победе одной из сторон)

Результатом изучения сценария должно быть нахождение наиболее эффективных стратегий, ведущих к победе в игре, а так же возможных ключевых событий, которые могут привести к резкому изменению игровой ситуации. Обязательно нужно изучить наиболее логичные шаги противника и способы противодействия им, до этого обычно руки не доходят. Так же типичной ошибкой командира стороны является трата при подготовке 90% своего времени на обсуждение «стратегии на старте», которая на самом деле является чисто тактическим моментом: «кто куда побежит после свистка». Такой командир начинает задумываться о последующих шагах уже в ходе игры, а времени на «сесть и подумать» уже нет — идет война. В итоге решения принимаются запоздало или как ответ на уже совершенное противником действие. Армейская поговорка «лучше один раз вовремя, чем два раза правильно» появилась не просто так.

Речь идет не о создании конспекта с пошаговым планом на всю игру. Детальное планирование действий стороны в виде: «мы пойдем туда, всех убьем, потом пойдем туда...» никогда не похоже на тот балаган, который начинается сразу после старта. Жесткая ротация команд в обороне базы «по часам» — улетает в ту же степь с первых же минут. Речь о формировании в голове командира набора своего рода «приемов», когда он заранее проанализировал каждое возможное событие в игре и прикинул варианты реакции на него. Это не так сложно, по числу вариантов развития событий почти все страйкбольные игры больше похожи на шашки, нежели шахматы.

3. Сбор информации о командах

Если знаешь противника и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение."
(Сунь Цзы)

Параллельно с размышлениями о смысле жизнисценарии, необходимо организовать сбор данных о командах. Вряд ли командир стороны знает все команды как свою.

Я использую такой формат сбора данных:
1) Название команды, город
2) Старший на игре — позывной и телефон на полигоне!
3) Количество бойцов (сразу среднее число)
4) Количество тюнингов (130 и выше) (кроме пулеметов)
5) Количество пулеметов (130 и выше)
6) Количество гранатометов/минометов
7) Игровая авто/бронетехника
8) Количество радиостанций
9) Количество GPS приемников
10) Количество ПНВ/мощных фонарей
11) Способность провести всю игру на ногах (выносливость): низкая-средняя-высокая
12) Характер действий команды на игре: активные действия, в %
13) Знание командой полигона: никакое-плохое-среднее-отличное
14) Играем ночную фазу, в количестве
15) Пожелания на совместную игру с другими командами

Сбор этой информации — дело нудное и, возможно, большая ее часть может не пригодиться, но я все-равно считаю сбор этих данных весьма важным. Главным образом, для понимания командиром того, что за команды находятся в составе стороны. Приведен максимальный возможный список, например — пункт «пулеметы»имеет мало значения в обычной игре, но если формат игры подразумевает дозарядку только у пулеметчиков, их количество и грамотное распределение становятся очень важными. Сотовые телефоны командиров команд могут пригодиться в качестве резервного средства для связи, для этого стоит обязать командиров брать телефоны с собой на игру.

Примеры получающейся схемы:

4. Схема управления

«Высокоманевренный характер общевойскового боя и резкие изменения обстановки требует от командира устойчивого, непрерывного, оперативного и скрытого управления подразделениями.»
(Боевой устав сухопутных войск, Ч.II)

4.1. Штаб стороны.
Непосредственно в ходе игры перед штабом стороны стоят следующие задачи:
— анализ текущей игровой ситуации и выработка решений
— связь со взводами/направлениями/разведкой и постановка задач
— сбор подкреплений из мертвяка и постановка задач
— радиоразведка (прослушивание каналов противника)

На сторону в 50 человек штаб должен состоять минимум из двух человек: командира стороны и радиста.
В плане должностей обычно получается так: если в штабе только командир стороны способен принимать управленческие решения, а второй человек выполняет функцию «подай/передай», то он радист. Если же оба штабных работника «право имеют», то второй будет считаться замкомом стороны (или начальником штаба, хотя в этом случае он получается начальником самого себя)

Для дневной игры и стороны в 200+ человек штаб нужно увеличивать минимум на 1-2х человек, так как обычно с ростом масштаба игры растет число подразделений, число параллельно выполняемых задач и объем радиопереговоров. Появляется обязанность «офицера по особым поручениям» – это ответственный за прием и распределение подходящих из мертвяка «подкреплений», возможно еще за оборону базы стороны, если таковая имеется. Так же он может оказать помощь командиру стороны в различных ситуациях, например, когда нужно срочно обежать всех на базе и сколотить группу под внезапно возникшую миссию.

Практика всегда показывает, что идеал недостижим. Командуя стороной в 500 человек на игре Блокпост-2012: Тигры освобождения (Нижегородская область), я, в приступе великодушия к бойцам своей команды (откровенно говоря – и самонадеянности), довольствовался фактически только радистом, и от этого был не в состоянии нормально управлять группами разведки, не говоря уже о радиоперехвате.

4.2. Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода»
Типичной для страйкбола является попытка повторить стандартную армейскую систему, когда сторона в 300+ человек делится на 2-3 роты, обычно под толковых/уважаемых командиров. Каждая рота получает задачу что-то захватить и дальше по игре каждый ротный крутится как может. Как рота будет собираться после сражения? Куда идти одиночкам и частям команд, выходящим из мертвяка? Как делить остатки роты после успешного штурма, когда надо держать и эту точку и двигаться дальше? — обычно командир стороны в этих вопросах надеется командира роты, а на ротном висит и так слишком много всего. Это еще при условии, что он жив. И чаще всего полноту полномочий разделить не с кем, ведь, в стремлении повторить армейскую систему, все забывают, что управление настоящей ротой состоит из гораздо большего числа офицеров, чем двойка «ротный и замком». На играх острота вопроса частично снимается за счет помощи ротным от инициативных команд, но нельзя же на это рассчитывать по умолчанию. Да и что это за подразделение, которое при одном-двух управленцах может быть разбросано по разным частям полигона, одновременно выполняя несколько задач? Рота так не воюет, так воюют несколько самостоятельных взводов, («отдельных взводов» по армейской терминологии), у которых просто нет внятных полномочий для связи со штабом. В настоящих войсках роту не раздирают на 3-4 несвязанные между собой задачи, а в страйкболе это встречается сплошь и рядом. Ротный по понятным причинам может контролировать только ту часть роты, которая у него перед глазами. А остальные взвода при этом «пытают» штаб стороны, который считал, что ротный во всем разберется. В худшем – эти взвода делают, что хотят. Так должность командира роты превращается в номинальную почти на каждой игре.

Вот почему «рота» – это почти всегда лишнее звено управления. Почти – потому что все-таки существуют игры, где ротное деление оправдывает себя. Как минимум – это Berget, трехсуточная игра с жилыми базами сторон и числом игроков под две тысячи. Ее особенность в том, что нет обычной для наших игр динамики одновременно происходящих событий. Действие на стратегической доске развивается неторопливо и под контролем организаторов. «Русская рота» (так называют себя на Бергете игроки из бывшего СССР, сведенные в одно подразделение), полдня наводя шорох в какой-то части полигона, обычно выполняла последовательность задач, а не стремилась усидеть на нескольких стульях параллельных миссий «захвати пятое и одновременно удержи десятое». Поэтому, Berget – это шведское исключение, подтверждающее российское правило, хотя конечно, это не связано со страной проведения игры, а только с различиями между играми разных форматов.

Таким образом, структура «штаб-роты-взвода» однозначно проигрывает в гибкости управления структуре»штаб-взвода». Многовековой опыт управления войсками показал, что максимальное число объектов управления, при котором это управление будет непрерывным и более-менее устойчивым – является число семь. Несмотря на это – не стоит объединять в промежуточные структуры взвода, даже если их число приближается к десятку. Но будьте готовы к тому, что на штабном канале сразу 3-4 взвода могут одновременно затребовать вашего внимания, приказов или уточнений.

4.3. Численность взвода
Мой опыт управления на играх разного масштаба показывает следующее: оптимальным является создание в рамках стороны не менее 3 взводов, численностью 15-35 человек. Команд во взводе в среднем получается 3-5. Минимальное количество в три подразделения определяется исходя из типичного соотношения «1/3 стороны — оборона-отдых, 2/3 — активные действия». Для стороны в 50+ человек нужно выходить на 3 взвода по 15-20 человек, для стороны в 200+ человек — на 6 или более взводов по 30-50 человек. В качестве примера предельных значений — на игре «Блокпост-2012» моя сторона состояла из 10 взводов по 50 человек.

При формировании взводов приоритетными являются пожелания команд и их территориальная принадлежность, которая означает какую-никакую, но сыгранность. Если при этом во взводах получилось хотя бы подобие деления по камуфляжу — это вообще счастье, которое лично мне испытать еще ни разу не довелось.
Командиру стороны, который готовит списки взводов заранее, надо быть готовым к тому, что на брифинге перед игрой появятся не все, а так же к тому, что некоторые взвода могут сильно «похудеть» из-за недозаезда. Взводное распределение менять все равно уже поздно, только не забывайте в ходе игры, что по сравнению с первоначальными планами часть взводов оказалась слабее других по ударной мощи.

Еще раз подчеркну важный момент – даже для стороны в 400+ человек, объединение взводов в роты все-равно бесполезно, потому что: а) это создание лишнего звена в цепи управления; б) сила системы в возможности гибкого маневра взводами – то есть в возможности переброса взвода с одной задачи на другу прямым приказом из штаба.

4.4. Команда-оператор
В каждом взводе назначается команда-оператор, задачей которой является обеспечение управления взводом, то есть — командами, входящими в его состав. Это задача для всей команды-оператора, а не только для ее командира, которого убить намного проще, чем команду целиком. Оператор должен следить за тем, чтобы взвод всегда знал свою задачу, сохранял строй, не смешивался с другими взводами при совместных действиях и так далее. Бонус оператору — можно всегда посылать вперед себя подчиненные команды, до тех пор, пока они не закончатся. Но если серьезно, команде-оператору действительно лучше находиться не в голове взвода. К примеру, в атаке лучше находиться не на ее острие, а чуть позади, чтобы контролировать ситуацию в зоне ответственности взвода и иметь возможность быстро сманеврировать для помощи на «провисшем» участке атаки. Но чаще всего, в атаке на оператора ложится задача «пропинывания» залегших бойцов взвода в сторону стреляющего противника.

Введение в структуру управления понятия «команды-оператора» не отменяет командира взвода и не принижает его значение. Все-равно очевидно, что думать за взвод будет на 90% командир команды-оператора. Но перенос акцента ответственности с одного человека на всю его команду имеет безусловно положительные моменты: а) более равномерное распределение обязанностей и ответственности за работу подразделения, а значит – облегчение жизни взводного, б) возможность для рядовых бойцов тренировать в себе командные навыки.
Ведь если вычесть не очень большой процент людей, генетически обладающих командным даром, многие из тех, кто не является командиром от рождения и хотел бы проявить себя – не могут преодолеть некий барьер: «ну меня же никто не назначал, чего я тут буду выступать». Поэтому на сборе командиров перед игрой, я каждый раз говорю: «Взводные! Донесите до своих команд, что они должны помогать вам в управлении взводом, они должны быть включены в этот процесс.»

Если бы на наших играх были приняты звания, бойцам команды-оператора стоило сразу давать ефрейтора, чтобы подчеркнуть их, пусть всего на ступень, но все же – более высокий статус. А так же на ступень большую ответственность по сравнению с рядовыми бойцами взвода.

4.5. Разведгруппы
Если численность стороны позволяет и, главное!!!, есть подходящие бойцы — обязательно стоит организовать несколько групп по 2-3 человека, которые будут действовать индивидуально в интересах штаба стороны, ведя разведку в районе важных объектов полигона и работая в качестве системы раннего оповещения о планах противника. Информация в реальном времени о том, что с базы противника вышел в определенном направлении крупный отряд — бесценна. Имея ее, можно просчитать ближайшие планы неприятеля. На эту роль идеально подходят снайперские пары и микрокоманды, которых хлебом не корми, дай поползать, понаблюдать, поразведывать. «Штурмовики-аркадники» от такого кайф не словят, только разменяются с кем-нибудь и никакой полезной информации не добудут.
Так же разведчики могут оказать стороне большую услугу, заняв пустующий объект раньше вышедшей с базы стороны группы и даже успешно удерживать получившийся плацдарм при атаке малых сил противника.

Денис «Diablov» Ильменский, команда Strike-37, г. Иваново.
Ноябрь 2011г.


А взрослые страйкболисты - это резерв нашей армии. (с) Алексей Захаров, полковник, военный психолог, директор специальных программ московского «Центра защиты от стресса»
 
Форум » Библиотека » Тактика » Управление в страйкболе (часть 1)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: